Qui revient de loin

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

Tag - Jeux de rôle

Fil des billets

Une base pour les héros: le château de Champignac

Un autre exemple de base de héros avec de nombreux usages narratifs/ludiquestirée de la BD Spirou: le château de Champignac à Champignac-en-cambrousse.

Cela commence par des rumeurs étranges et l'infiltration dans le parc du château où oeuvrerait un sorcier (Il y a un sorcier à Champignac ?).

L'étrange parc du château de Champignac


Puis c'est la rencontre avec le PNJ-inventeur-mycologue Pacôme Hégésippe Adélar Ladislas, comte de Champignac, qui deviendra un ami des PJ Spirou et Fantasio, parfois soutien façon Q (sous-marin à hydrojet du Repère de la murène), parfois aimant à emmerdes (Panade à Champignac, enlèvement par Zantafio, par Zorglub), parfois même adversaire quand il pète un plomb (suite à l'ingestion d'une de ses potions X).

Le génial mycologue


Il les fournira en matos de fou (sousmarin de poche, élixir X-truc de force surhumaine, de résistance au froid, machine à voyager dans le temps, métomol...) et son château leur servira de base et de point de départ d'aventures (le dinosaure du Voyageur du mésozoïque, l'inventeur mégalomane Zorglub).


À noter que le château tiré d'un véritable bâtiment :


Ce château devenant le home sweet home des héros fourbus:

Et il accueillera dans ses granges-hangars bien pratiques divers engins des plus remarquables :


Pour finir, le château sera détruit lors d'un moment bien dramatique dans Le Tombeau des Champignac:

Icônes pour Prélude à la guerre (Earthdawn)

Les récents retours sur 13e Âge m'ont sévèrement intrigué et j'ai craqué sur le PDF. Ca m'a l'air très intéressant pour jouer dans Barsaive, à un niveau de puissance qui me plait : élevé, épique et high fantasy, centré sur les perso et avec des gros bouts d'indies dedans pour moderniser un jeu d'inspiration D&D.

J'ai surtout lu les parties sur les Icônes (PNJ/Forces majeures auxquels sont liés les PNJ) et j'ai gratté une adaptation vite faite à la campagne Prélude à la guerre d'Earthdawn. L'idée de 13e Âge est que le monde est le théâtre des luttes de 13 archétypes de puissance (les Icônes) et que c'est un statu quo. Ce sont les PJ, puissants de base, qui ont la différence en déséquilibrant ce statu quo. Et ces PJ ont, dès la création, des liens chiffrés avec les Icônes de leur choix. Mécaniquement, MJ et PJ peuvent faire des jets pour faire entrer en action le camp d'une Icône à laquelle ils sont liés.

Cf. http://www.13thagesrd.com/running-the-game

Si certains connaissent, j'aimerais bien leur avis là-dessus :

Icônes héroïques :

·         -le Grand dragon Ombre-de-la-Montagne (via le royaume nain de Throal, l'étrange Aardéléa)

·         -L'esprit de la Roche-de-Vie d'Ayodhya (via Omasu et les Obsidiens, le Rêve)

Icônes ambigües :

·         -La terrible reine des Elfes Alachia

·         -L'esprit ancestral du Vieux-T'skrang-aux-Filets (via les peuples T'krangs)

·         -Krathis Gron, la prophète orque (via le mouvement de renaissance du royaume orc)

·         -Le Roi des voleurs (via la citée des voleurs de Kratas, les contrebandiers scaviens, la résistance de Vivane)

Icônes négatives :

·         -le Grand dragon Denairastas (via la dictature magique de Iopos, les complots iopiens)

·         -L'Empereur théran (via l'invasion thérane, les espions)

·         -Le maître des Gardiens célestes ? (via les thérans, la magie)

·         -Une puissante Horreur (démon). Pour l'Horreur, j'ai déjà mon grand méchant : Rasper Nor en survitaminé qui invoque Verji et Ristul !

Mais si le MJ mêle Prélude aux dagues de Cara Fadh, il aura aussi son Horreur emblématique, ou Verji effectivement s'il mêle Prélude et Trame brisée.

Approche alternative par race :

L’approche raciale ne marche pas bien pour les Trolls, les Sylphelins, les Humains car ils sont trop « atomisés » ou « dilués » dans la société barsaivienne. Pour les autres, voici ce que cela peut donner :

·         Nains : Valurus III

·         Elfes : Alachia

·         Obsidiens : Omasu/Roche-de-Vie d’Ayodhya

·         Orcs : Krathis Gron

·         T’skrang : Vieux-T'skrang-aux-Filets

·         Trolls : ??? trop désorganisés

·         Sylphelins : ??? trop désorganisés

·         Humains : ??? sans importance politique, à moins de permuter racialement J’Role et Garlthik le Borgne en Prince des Voleurs.

·         Dragons : Denaistéras, Ombre-de-la-Montagne

·         Horreurs : Verjigorm

Approche alternative par Passions

Pourquoi ne pas prendre les passions ? Eventuellement en les liant à plusieurs PNJ/organisations sous une forme comme :

·         Dis/Empire théran

·         Thystonius/Pirates du cristal trolls

·         Chorrolis/ Kratas

·         Jaspree/Usun ou Alamaise

·         Floranuus/T'skrangs

·         Mynbruje/Grande bibliothèque et Merrox

·         Lochost/Cara Fahd ou Ayodhya/Omasu

·         Vestrial/Alachia et Elfes de sang

·         Raggok/Denairastas et Iopos

·         Garlen/ Porteurs de Lumière

·         Upandal/Krathis Gron ou Throal

·         Astendar/Elfes de sang

Mais il me semble beaucoup plus stimulant d'intéragir avec un être de « chair et de sang » unique (voire une faction majeure de Prélude à la guerre), ancré dans un contexte et l’influençant fortement, qu'avec un concept qui peut apparaître partout. Les Passions sont en effet trop transpartisanes et sans agenda personnel pour faire des Icônes (quoique leur intervention auprès de Kratis pourrait laisser penser le contraire...)

(Note : Mais la mécanique des Icônes pourrait s'appliquer aussi aux duos Questeur-Passion. D'ailleurs, ça serait bien mieux que les règles actuelles à mon avis.)

Approche alternative en décalquant les Icônes de 13e Âge

Pour se simplifier la vie, on peut aussi effectuer un simple transfert des Icônes de l’univers de 13e Âge en les collants sur les PNJ d’Earthdawn :

·         Reine des Elfes : Alachia.

·         Empereur : Scythal III, l'empereur théran.

·         Roi des Nains : Varulus III, mais les nains d’ED diffèrent beaucoup de ceux très D&D de 13e Âge.

·         Seigneur Orc : Krathis Gron.

·         Prince des Ombres : J'Role.

·         Roi-Liche : Deux-fois-née, mais là encore c’est très différent, le PNJ n’ayant pas du tout le caractère maléfique du Roi-Liche.

·         Archimage = Uhl Denaistéras, mais avec une vision plus égoïste que l’archimage positif de 13e Âge.

·         Etc.

Earthdawn et la Mort, comment gérer cette question ?

Mourir, cela n'est rien, mourir, la belle affaire

Dans Earthdawn, l’on tombe dans l’inconscience lorsque les dégâts atteignent le seuil d’inconscience, et l’on meurt lorsqu’ils atteignent le seuil de mort (PV=0). Il n’y a pas de mécanisme qui préviennent cette mise à mort (pas de point d’héroïsme, pas de statut « out » à 0 PV, etc.)

L’architrame du personnage se brise alors, s’effiloche, et son esprit fuit son corps et voyage dans l’astral jusqu’au Royaume de la Mort.

Toutefois, des charmes de sang, des baumes, des serments, de la magie nécromantique, des pouvoirs d’Horreurs peuvent maintenir plus ou moins longtemps un esprit dans le monde des vivants, dans son corps.

Il est dit au MJ que la mort dans ED est le plus souvent permanente et sous-entendu que la résurrection est très rare, très difficile et très coûteuse. C’est aussi ce que disent les narrateurs fictifs des suppléments. Pourtant, les références incessantes à la résurrection, justifiable au vu du temps de création et de progression nécessaire (plus de 16 millions de PL au cercle 15 !), pourraient faire croire que c’est bien plus fréquent…

J’interprète ses signaux comme une présentation chair et sang du jeu (grim & gritty) dans le ton des jeux de dungeon crawling à forte attrition, contredite par des mécanismes de Trompe-la-Mort assez faciles d’accès aux alentours du 6e Cercle (surtout pour le Guerrier) et associée à une incitation côté MJ à sauver les PJ par un artifice peu crédible (le mystère des grâces de la Mort).

Ce discours schizophrène et ce rattrapage « ludiste » limite méta-jeu ne me satisfont pas et je préfère soit un discours cohérent (héroïque chair et sang à la Chtulhu OU épique –que je préfère), soit une logique interne expliquant les Trompe-la-Mort (principe des retraites du Destin de Tranchons & Traquons) et/ou facilitant l’intégration de nouveaux personnages (principe de la Patrouille et conseils aux MJ d’Oltréé !).

Problématique de la mort d’un personnage

La mort pose quatre problèmes :

1.      La prudence des joueurs qui ne veulent pas perdre leur perso qui a évolué à la dure pendant un bon bout de temps, et donc une façon de jouer beaucoup plus timorée. Exit les moments de panache, les prises de risque grandioses…

2.      La perte d’un personnage ayant de la bouteille pour le PJ et d’un personnage peut-être centrale pour des intrigues du MJ ;

3.      La création longue d’un nouveau personnage, surtout si on le « monte » au niveau de puissance des autres PJ et si on intègre son background dans la campagne. C’est d’autant plus gênant pour des joueurs trentenaires qui ont peu de temps de préparation et de jeu ;

4.      L’intégration, possiblement très artificielle, d’un nouveau-venu dans le groupe des vétérans et dans l’architrame de leur groupe (cf. plus bas l’architrame de groupe et la mort).

--

Voyons déjà ce que propose Earthdawn sur la gestion de la Mort :

Tromper la mort

La légende raconte que c’est grâce à l’enfermement de la Mort sous la mer des Enfers par les Passions que l’esprit d’un mort peut revenir dans son corps.

Concrètement, un personnage peut tromper la mort lorsque ses PV atteignent zéro si :

1.      Il utilise un charme de sang de Trompe-la-Mort avant les dégâts fatals (dernier jet de récupération + 6 niveau). 450 PA, peu fréquent ;

2.      S’il possède le Talent d’Ultime Sursaut (Guerrier 6e Cercle, Chasseur d’Horreurs 6e Cercle, Sorcier 10e Cercle, Maitre d’armes 12e Cercle, Navigateur aérien 12e Cercle, Cavalier 13e Cercle, Troubadour 14e Cercle), utilisable tant que l’on a des jets de récupération. A la mort, un test d’Ultime sursaut consomme un jet de récupération et rend son résultat en PV. ;

3.      Pour le Guerrier, l’aptitude de Résurrection personnelle de 13e Cercle, qui permet de bruler définitivement des points de Karma pour rendre le test d’Ultime sursaut efficace à 100% ;

4.      Si l’on oint son corps dans les heures qui suivent sa mort (niveau constitution/volonté heures) d’un onguent de la dernière chance (utilisation des jets de récupération restant, voir un jet de récupération gratuit. On peut en appliquer toutes les heures. 600 PA, très rare.

5.      Les frères de sang/personnes liés par le sang peuvent ressusciter leur frère grâce au Talent de Partage de sang : ils peuvent tenter un test jusqu’à rang jours après la mort et tenter d’absorber le surplus de dommage pour ressusciter leur âme sœur.

En gros, un Guerrier du 6e Cercle équipé de quelques milliers de pièces d’argent et avec des amis aura très peu de risque de mourir. Il n’en est pas de même des autres disciplines, surtout les non guerriers car ces artifices sont basés sur les jets de récupérations, spécialité de la caste guerrière ou des élémentalistes.

6.      Sinon, il faut employer des sortilèges très puissants de résurrection, donc connu par de très rares magiciens :

·         Prison de l’âme, nécromancie de 10e cercle, pour capturer l’esprit d’un mort de quelques jours (rang incantation) dans son corps pendant quelques heures (rang incantation), permettant un répits pour tenter de le sauver.

·         Retour à la vie, sorcellerie de 10e cercle, lors d’un rituel durant autant de jours que depuis que la personne est morte, avec un risque qu’un autre esprit vienne posséder le corps.

Il existe d’autres sorts qui permettent d’animer des cadavres ou de créer la vie, mais ils ne permettent pas de redonner la vie à une personne précise :

·         Création de la vie, nécromancie de 9e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Zombi, nécromancie de 9e cercle, pour rang jours ;

·         Animation des morts, nécromancie de 10e cercle, pour rang + 5 jours, voire un an et un jour avec de la magie de sang ;

·         Altération de la vie, nécromancie de 11e cercle, pour rang + 7 ans ;

·         Vie impie, nécromancie de 11e cercle, pour rang années.

Enfin, les membres d’un groupe de Maîtres peuvent être mis en stase pendant un an et un jour par leurs camarades s’ils sont morts depuis moins de 24 heures (aide de jeu amateur). Il est ainsi possible de tenter de les faire revivre pendant ce laps de temps.

Rencontrer la Mort… et revenir ?

Ensuite, il faut aller dans le royaume de la Mort et négocier avec elle.

Le mystère des grâces de la Mort

7.      Le narrateur fictif raconte que certaines personnes ont vu la Mort leur apparaître et leur déclarer que leur heure n’était pas venu. Bref, un Deus ex machina du MJ sans réelle autre justification que de refuser la mort du PJ pour divers raison…

Chercher les esprits des morts auprès de la Mort

8.      Selon le narrateur fictif, des légendes racontent que quelques personnes sont allés dans le Royaume de la Mort pour y « arracher » l’esprit de leur proche, en négociant avec Elle, en faisant de grand sacrifice. Cela serait possible quand la Mort « dormirait ». Les vivants pourraient alors visiter magiquement la mascarade de ses rêves, se mêler à la danse des esprits masqués et essayer de retrouver un esprit en particulier, au risque de ramener le mauvais esprit… si l’on revient !

Servir les Passions

Une légende et des récits racontent que Thystonius alimente un bûcher funéraire pour faire revivre les guerriers du Paradis des épées qui se battent éternellement dans les monts Scol contre les créatures qui tentent de passer dans la réalité de Barsaive.

EDIT : alternative des points de Passions avec l'aide de jeu des shadowforum "Favoriser un jeu héroïque" de Mahar et la Danse des Passions et leurs bénédictions de Notaure pour tenter de négocier avec les Passions sa survie.

Ailleurs dans le monde

En Créana (Egypte), une Horreur bloque le passage entre le Royaume des morts local (les Terres de l’Ouest) et le monde des vivants, obligeant les esprits des morts à retourner dans leur corps sous la forme de momies (décérébrées donc stupides) ou de cadavéreux (avec leur conscience et leur mémoire originelles).

Là-bas, le Pharaon meurt tous les hivers et revient à la vie au bout de 19 jours grâce à Tebru, la Passion noire du blé et de l’orge, et à un rituel complexe.

Proposition d’améliorations

L’architrame de groupe et la mort

Dans l’EDC, une architrame de groupe disparait à la mort d’un de ses membres si le rituel n’est pas immédiatement ré-exécuté. Dans la 4e édition, cela n’est plus nécessaire.

Toutefois, tous nouveaux membres doit exécuter le rituel pour se lier à l’architrame de groupe.

Or e type de rituel implique une grande confiance entre ses membres, confiance qui ne se gagne généralement qu’après de longues et conséquentes aventures. Il est donc peu crédible qu’un nouveau personnage se joigne à un groupe existant.

Un moyen de supprimer ce frein est de réinterpréter l’architrame de groupe : considérons que cette architrame ait une sorte de conscience propre et qu’elle choisisse naturellement les personnes destinées à la rejoindre en établissant un filament entre elle et leur architrame. De même, la mort de tous ses membres n’entrainerait pas sa disparition car elle est liée à l’architrame du monde tant qu’il reste des souvenirs, des légendes et des témoignages physiques que le groupe de Héros a un jour existé. On se rapproche du concept de groupe de niveau « Gardien » de Scorpinou et Notaure (mais sans critère d’ancienneté –50 ans–, de nombre –30 personnes– ou de qualité de ses membres –Gardiens–) et de la Patrouille d’Oltréé ! du Grümph.

Les frères de sang

Lors de la création du personnage, par exemple via les chemins de vie (par exemple aux phases Enfance, Aventure et Trauma), le joueur crée 3 perso prêt-à-jouer sous forme d’un nom, d’un concept, d’une relation avec son perso principal. Ce dernier est régulièrement en contact avec ces PNJ-qui-deviendront-peut-être-des-PJ, via des courriers où il leur raconte ses aventures, via les phases d’hiver (si jeu en saison) ou via un serment de sang d’un nouveau type, calqué sur celui de Frères de sang : les Amis de sang.

Le serment d’Amis de sang peut-être contracté plusieurs fois et ne cause qu’un point de sang à chaque fois, et 3 blessures de sang pendant 3 ans et 3 jours en cas de trahison. Il prend la forme d’un tatouage d’une créature ailée que l’Ami peut invoquer pour qu’il porte un message. Cette créature de sang retrouvera toujours l’autre Ami si celui-ci est vivant, mais il se déplace à la vitesse de vol d’une créature normale. Le serment crée aussi un sens de Lien empathique entre les deux Amis, qui sauront notamment si l’un d’entre eux est en grave danger ou s’il meurt.

Ainsi, le joueur pourra, à la mort de son personnage principal, faire venir l’un de ses autres personnages qui connaitra déjà les compagnons et l’histoire de feu son ami. Et peut-être même que l’architrame de groupe se sera liée à lui via feu l’ancien personnage…

On peut aussi imaginer que lors de sa mort, le perso ait recours à la magie sacrificielle pour créer une vengeance de sang que son Ami portera, ou encore un objet magique dont il sera l’héritier.

Par contre, si ce perso meurt aussi, à moins qu’il n’ai lui aussi 2 autres Amis de sang…

Alternatives:

La retraite

Solution narrative et dramatique (cf. http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/index.php?post/2015/Reconversion-et-retraite-des-H%C3%A9ros-fatigu%C3%A9s).

L’état de fantôme

Solution ludique, pour qu’un joueur continue à jouer jusqu’à la fin d’un scénario.

Instituer la résurrection

Solution épique (et créatrice de rebondissement) à la façon de 13e Âge : un personnage peut tenter une résurrection une fois par Cercle, au maximum 5 fois, tant que son corps est présent, chaque fois étant plus long (durée du rituel, récupération après le retour à la vie), plus difficile (à la fin, seulement 50% de chance que cela marche) et plus dangereux pour le résurrecteur (affaiblissement et à la fin, mort).

On pourrait transposer en disant que grâce à l’emprisonnement de la mort, il est possible de tenter 8 résurrections, une fois par Cercle, chaque fois d’une façon différente (la Mort se lasse…).

Métajeu

Le joueur dont le personnage est mort devient assistant du MJ pour gérer des PNJ, l’environnement, etc.

Sources

Earthdawn:

Sources officielles :

RDM EDC p. 133 ; RDJ EDC, Legends of Earthdawn, vol. II: The book of exploration (Le Paradis des épées, La Mascarade des rêves de la Mort), The Theran empire, RDJ ED4.

Sources amateur : Groupe d’adeptes de Scorpinou et Notaure.

Autres :

Tranchons & Traquons 2, Oltréé !

Gaslight & smog, projet de campagne steampunk

Des notes en vrac sur un projet de campagne steampunk.

http://www.pandapirate.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24736&p=1270054

Le concept : 

Un jeu en saisons (de 2 à 5 ans) balayant une période de 40 ans et un jeu en troupe (duo personnage « maître »-personnage « valet » d’un autre « maître » par joueur).

La discussion a commencé ici : http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24685&sid=bfaf953f4cc670abae8bee8f4181ef4c et là 

http://www.casus-no.net/casus/viewtopic.php?f=26&t=24714&sid=bfaf953f4cc670abae8bee8f4181ef4c 

Le cadre :

L’Europe des années 1860 à 1900, avec une tendance à l’uchronie.

Un renversement en 1875-1880, où le visage sombre de la science sera révélé alors que la première période sera plus optimiste, plus positive sur le progrès scientifique.

La superscience :

Superscience à base de supercharbon et supergaz, de ballon-vapeur (Steamboy), de machine analytique (Babbage) et enfin de galvanisation et de moteur éthérique (théorie de l’éther luminifère).

Au début légère, elle deviendra omniprésente et changera radicalement le monde puisque la guerre mondiale se produira en 1898 et qu’elle poussera l’humanité dans les nuages, voire l’espace !

Le surnaturel :

Pas de fantasy (magie, monstre occulte), mais du fantastique qui sera expliquée par la science(-fiction).

Les PJ

Les duos de PJ se seront connus lors de la guerre de Crimée (1853-1856). Deux ans plus tard, ils auront fondé dans la Confédération des Provinces-unies (uchronie) le Cercle des criméens autour d’un officier supérieur charismatique mais gueule cassée (uchronie) : l’anglais James Thomas Brudenell (1797-1868) aka Lord Cardigan, général de l'Empire britannique et responsable de la désastreuse charge de la brigade légère. 

Ce Cercle se réunit dans un hôtel particulier à Amsterdam sous le patronage de personnes puissantes mais discrète : la reine maltraitée Sophie de Wurtemberg des Pays-Bas, l’archéologue et homme d’affaire allemand Heinrich Schliemann, le journaliste et homme politique français en exil Adolphe Thiers, et la souffrante Élisabeth de Wittelsbach, dite "Sissi", impératrice d'Autriche et reine de Hongrie. Ces derniers appartenant la Grande loge franc-maçonnique de la Confédération des Pays-Bas qui œuvre en secret à contrecarrer les actions d’un danger subtile.

L’envers du décor

Aides de jeu

Et pour sonoriser les parties: plus de 2000 titres à écouter/diffuser ici: http://grooveshark.com/playlist/Steampunk+II/101190141

Et des journaux pour raconter aux PJ les conséquences de leurs actions et l'évolution géopolitique du monde pendant les saisons "creuses":

Ladies and gents (WIP)

L'un des plaisirs et code du steampunk est la rencontre de personnes historiques ou de fiction.

Système

Peut-être sous Fate, vu qu'il y a un World of spécial steampunk  qui est sorti (Romance in the air) et Ministry initiative, ou sous League of adventure.

Coeur d'ED: Lien magie brute-magie de sang-corruption

J’ai travaillé la question de la corruption des Horreurs, de la magie brute, de la magie de sang et des malédictions au regard de mon concept de base. Rien de révolutionnaire, mais quelque chose qui mets le « cœur » d’ED plus au centre du jeu.

Conceptualisation du monde

L’état naturel de l’espace astral, au tout début du monde, lorsque les Horreurs seules le peuplaient, était un chaos d’enchevêtrement anarchique de filaments d’énergie, sans cesse mouvant, sans cesse en effilochage. Les Horreurs les manipulaient et s’en nourrissait via la magie brute.

Puis les Donneurs-de-noms furent créés et ils commencèrent à nommer les choses, à les conceptualiser de manière formelle ou informelle, et donc à créer un ordre dans ce chaos, une harmonie dans cet enchevêtrement. Leurs croyances, leurs légendes, leurs émotions positives créèrent des trames, des filaments de relations, des architrames, des Passions, des Royaumes astraux… C’est le début de la magie du Nom, de la magie du tissage (matricielle).

Mais leurs croyances fallacieuses, leurs émotions négatives déstabilisent aussi les trames créées et engendrent malédiction, Passions folles et corruption… pour leur plus grand plaisir des Horreurs. Il en est de même de leur pratique de la magie brute et de la magie de sang.

Amorces scénaristiques :

·         Malédiction individuelle > aventures d’enquête et de voyage (y compris dans l’au-delà) pour chercher justice, réparation et pardon, et ainsi rétablir l’harmonie d’une architrame ;

·         Malédiction collective/croyance fallacieuse (ex : les marais sont maudits) > aventures de lutte idéologique par l’apport de savoirs, de preuves, par le travail de l’image pour démonter des malédictions infondées dommageables à un lieu, une communauté, un objet ;

·         Magie de sang > aventure explorant les limites de son utilisation, découvrant et exposant ses ravages et cherchant à proscrire cette pratique ;

·         Magie brute > idem, plus des scènes voire des histoires sur les effets du plus comiques au plus terribles des tumeurs astrales dans la trame d’un sort, pouvant se rependre à des communautés entières, telle une épidémie magique ;

·         Horreurs et corruption : aventure d’enquête/action pour découvrir et traquer la source d’un cancer astral ;

·         Passions folles : aventure idéologique cherchant à faire (re)naître, à nourrir et à défendre (guérir) une Idée via le symbolisme, l’établissement d’une religion, l’éducation d’une communauté, etc. ;

·         Des pratiques extrêmes de « soins » : excision de trame (~lobotomie), rituel de re-baptême, etc.

Horreurs et magie brute

Les Horreurs manipulent l’énergie astrale à la manière d’un cancer, en détruisant, désorganisant, créant une croissance anarchique des filaments. La peur, la douleur, le remords d’un individu aboutit à ces effets sur son architrame, ce qui nourrit les Horreurs.

Autour d’elles, les Horreurs engendrent une corruption astrale qui forme des « tumeurs » de filaments anarchiques dont l’utilisation par un Adepte est dangereuse. Via le tissage et les motifs (des formes de conceptualisation), ce dernier prend grand soin de trier les filaments et de les tisser de manière harmonieuse, artistique.

En cas d’échec, l’utilisation de la magie est trop brute et des tumeurs, voire des cancers astraux, se répandent dans la trame du Talent/Sort tissé, voire dans l’architrame de l’Adepte, l’affaiblissant (malus au Cercle) plus ou moins gravement, de manière plus ou moins persistante. Pire, cette corruption peut s’étendre à l’ensemble de l’architrame et aux trames qui lui sont liées.

La magie de sang

La magie de sang est en ce sens proche de la magie brute et de la corruption : son utilisation artificielle et forcée de filament interne à l’architrame d’une personne présente un grand risque de déstabilisation de son architrame, de création d’un enchevêtrement anarchique de filaments (charmes de sang) et donc d’effilochage (seuil d’effilochage/depatterning), ce qui provoque sa mort de manière particulièrement sanglante. C’est particulièrement le cas de la magie sacrificielle, des charmes de sang, des blessures de sang volontaires.

Toutefois, les rituels de sang créent de nouveaux liens en unissant des architrames (paix, pactes, fraternités de sang) et les renforcent. Ils ne provoquent donc pas ce type de désagréments, sauf s’ils viennent à être brisés, d’où les terribles conséquences (blessures et cicatrices de sang) qui en résultent.

Lorsque l’utilisation de cette magie est très légères et circonscrites (points de fatigue, points de sang pour des actions prolongées peu de temps), la réorganisation des filaments du cœur de l’architrame est temporaire et faible. Elle n’impact donc son utilisateur que par un affaiblissement temporaire et mesuré.

Feuille de perso

Je verrais bien une feuille de personnage qui matérialise l’architrame des personnages, un comme celles-ci :

http://www.onesevendesign.com/sotc/sotc_sheet_02.pdf

http://www.onesevendesign.com/agon/dagon_sheet.pdf

Avec une grande partie « normale », pour les caractéristiques permanentes et temporaires, les filaments de relations (objets magiques, objets de trame, architrame de groupe, etc.) et les filaments de Cercle, et une  partie « cancéreuse », pour y attacher la magie de sang, les effets de la magie brute, la corruption et les marques d’Horreurs, les malédictions.

Ainsi, les notions d’architrame et de filaments, de magie brute et de corruption, seraient sous les yeux des joueurs, PJ et MJ, et rappelleraient sans cesse qu’il s’agit de « matière à jouer ».

Earthdawn, crève-cœur ou cherche-cœur ?

Earthdawn, un crève-cœur ?

J’ai relu les articles de J. Edwards qui révèlent bien les pêchés originels d’Earthdawn (ED n’est pas l’objet spécifique des articles, mais la résonance est forte) et permettent de réfléchir à d’éventuelles corrections :

http://ptgptb.fr/les-creve-coeurs-de-la-fantasy

http://ptgptb.fr/encore-plus-de-creve-coeurs-de-la-fantasy

http://ptgptb.fr/le-lns-chapitre-5 sur l’aspect dysfonctionnel d’ED.

Bref, ED serait un crève-cœur car ses bonnes idées ne sont pas assez exploitées et sont enterrés sous les scories du grand-père D&D :

·         peu ou pas de mécanismes de méta-jeu (relations, limitation de comportement, points de chance, opposition destin/karma à la Tenga, etc.) ;

·         des classes et des niveaux (Discipline et Cercle qui standardisent les perso mais facilitent la création/progression et la protection de niches) ;

·         une notion d’aventurier (Adepte) et de groupe d’aventuriers (architrame de groupe ;

·         une forte composante de l’aléatoire (création aléatoire, résolution presque exclusivement par lancer de dés) ;

·         un aspect stratégique important avec une large gamme d’options de combat (Talents, options de combat, de déplacement, de portée) et de magie (sorts, enchantements)

·         cette gamme d’option est débloquée par l’XP (points de légende obtenus en tuant et dépouillant des créatures).

·         une évolution en 3 phases : étape « microbe » prolongée (Cercle 1 à 4-5) à forte mortalité et très faible influence sur le monde ; étape « assez balaise » (Cercle 6-8) ; étape « surenchère irrépressible » (Cercle 9-15) à très faible mortalité et énorme capacité à influencer le monde.

Chercher le cœur d’Earthdawn

Au-delà de ce constat, le passage ci-dessous sur les prémisses gâchées des jeux comme ED m’a fait réfléchir à ce qu’aurait pu être Earthdawn.

« Du point de vue du pratiquant, si les innovations dans les systèmes de magie de l'un des cinq jeux cités plus haut avait été dépoussiérées et présentées comme le cœur d'une Prémisse [« l’âme » d’une partie de JdR – LNS chap. 1 (ptgptb), NdT], –de n'importe quelle catégorie de LNS– le jeu aurait été un triomphe du potentiel du Jeu de Rôles et aurait pu avoir une influence considérable. »

Quels sont donc les concepts, les particularités essentielles d’ED qui, misent au centre du jeu, de sa mécanique et de ses aventures, auraient véritablement son génie ? Pour moi, il s’agit de quatre choses :

·         Tout est magie ;

·         La magie est l’entrelacs de filament astraux ;

·         La légende renforcent les filaments et leurs liens ;

·         L’art est indicateur de la corruption des Horreurs.

De là, je me suis amusé à imaginer une amorce de système.

Le concept

L’architrame est « la feuille de perso » de l’Adepte et le tissage de filaments astraux se fait par la pratique de l’art pour créer ou affecter une réalité (objet, effet, altération) magiquement.

Dans le détail

Un personnage est défini par son architrame, dont la complexité, autrement dit sa capacité à se lier à des filaments, est égale à son niveau karmique (~5) + son cercle. Elle lui permet donc, en se liant aux éléments du monde par des filaments temporaires, d’accroître sa capacité à exploiter et modifier magiquement le monde (un effet ou un bonus de +1 niveau par point de complexité) si le personnage parvient à s’y lier via le tissage.

Le tissage des filaments astraux se fait par la pratique de l’art, qui crée ou affecte la réalité (objet, effet, altération).

Un tableau de correspondance indiquerait ce que chaque filament tissé engendrerait en termes de portée, d’aire d’effet, de durée, de rapidité d’exécution, d’intensité, etc.

La corruption des Horreurs (et les malédictions) affecterait les capacités créatrices de l’artiste en réduisant son rang de tissage artistique de manière temporaire ou, plus grave, permanente (Marque). Je verrai en effet bien une utilisation du tissage qui s’apparenterait à une vision astrale volontaire des interconnexions entre trames, façon Néo dans la matrice, et qui serait affectée par le degré de corruption de l’espace astral.

Ce talent artistique permettrait, en cas de réussite face à une difficulté, de créer n’importe quel effet, via un filament, en lien avec la discipline du personnage. Sa nature free form remplacerait toutes les listes de Talents et de Sorts d’ED.

Le tissage d’un nombre limité (égal au Cercle ? à la moitié ?) de motifs prédéfinis (équivalent des matrices harmonisées dans ED) pourrait permettre de réduire la difficulté, de d’accroître son cercle pour l’usage prédéfini ou peut-être de garantir le succès du test de tissage artistique, c’est à définir.

Ex : un Guerrier du 4e Cercle, avec un niveau karmique de 5, a une architrame de 4+5=9. Il manipule les filaments astraux (maximum 9 filaments d’un rang cumulé de 9) en réalisant des peintures de guerre qui se matérialisent sous la forme d’une arme ou d’une amélioration d’arme aux dommages de niveau 6 (filament rang 6) et d’un durcissement de son épiderme de niveau 3 (filament de rang 3 ; 6+3=9).

Un adepte serait constitué d’attributs, de compétences tirées d’un pool réduit (une quinzaine pour tous les types de perso ?) et d’un unique talent artistique choisi en fonction de sa discipline. La discipline choisie imposerait la nature des effets possibles du tissage artistique et le type artistique de ce tissage (danse martiale pour un guerrier, poésie champêtre pour un éclaireur, pantomime pour un illusionniste par exemple).

Les Attributs primaires (Force, Charisme…) et secondaires (initiative, défenses, protection mystique, seuil de mort…) fonctionneraient comme dans ED (mais on pourrait le simplifier, changer leur calcul). Je pense que pour éviter que les abus, Attributs primaires et secondaires ne devraient pas être « tissables » autrement que par des filaments permanents, via des objets de trame.

Les compétences seraient basées sur les attributs et une pyramide de rangs de départ (à la Fate : http://fate-srd.com/fate-core/skills), avec peut-être (pyramide à 4) une compétence à 4 rang, 2 à 3 rangs, 3 à 2 rangs et 4 à 1 rang. Et le reste à 0. Ou bien une pyramide à 3 ?

Le Karma représenterai l’inspiration et la compréhension du personnage et s’ajouterai au tissage artistique.

Les personnages de base seraient donc plus puissants et plus versatiles que des Cercles 1 traditionnels d’ED.

Exemple de résolution d’une action : le Guerrier du 4e Cercle cité plus haut entre en conflit. Ses actions sont :

·         1er round/phase (préparation par exemple) : test de Tissage artistique contre une difficulté. La réussite du test lui permet de créer des effets magiques qui durent rang rounds (ou toute la scène ?) via 2 filaments de rang 6 et 3 qu’il raccorde à son arme/score de dommages et à son épiderme/score de protection physique.

S’il avait créé à l’avance des motifs pour ces deux types de filaments qu’il utilise souvent, il n’aurait pas eu besoin de consacrer ce round au tissage artistique.

·         2e round/phase : test de compétence (Attribut + rang + rang de filament tissé éventuel) contre la défense physique de son adversaire. S’il le touche, il effectue un test de dommage (Attribut + niveau de l’arme + rang de filament tissé à l’arme). L’adversaire riposte, le touche et effectue des dommages auxquels est soustraite la valeur d’armure (score d’armure + rang de filament tissé à son épiderme) du Guerrier.

Progression des personnages

Le système à base de points de légendes serait remplacé par un système à base de liens, autrement dit de filaments. Exit la comptabilité des XP gagnés et dépensés. Exit les récompenses basées sur la mort et le dépouillage des adversaires.

La progression du cercle se ferait par cap, toujours à la Fate (http://fate-srd.com/fate-core/advancement-change), en tissant à son architrame un filament relié à quelque chose d’important (personne, créature, lieu, objet, organisation), qui créerait par ailleurs une interdépendance entre les deux architrames. Chaque filament accroîtrait donc le Cercle, et par conséquent l’architrame, du PJ. Les Compétences et Attribut évolueraient alors, toujours selon les principes de caps (permutation des valeurs de compétences, acquisition de nouvelle compétence, augmentation d’un point d’une valeur, etc. en fonction de l’importance des caps).

La mise en réseaux des trames créerait donc un renforcement mutuel, mais présenterait aussi un risque de contagion en cas de malédiction, d’influence horrifique. (Amorces de scénar d’enquête sur les « patients zéro », les effets de groupe et donc la stigmatisation de groupe, sur les choses –PNJ, lieu, objet, organisation– à protéger car liés aux PJ, sur la recherche d’objets de trame).

Objets magiques

Les objets magiques auraient leur propre complexité d’architrame (nombre de rangs de filament ?), à activer grâce aux connaissances clefs et au tissage, qui s’ajouterait au Cercle du personnage ou fonctionnerait comme des objets de trame traditionnels d’ED pour émuler les bonus ? Dont les pouvoirs/talents seraient des effets stéréotypés ?

 

Qu’en pensez ? Voyez-vous d’autres conséquences à l’application du concept de départ ? Auriez-vous adopté un autre concept que moi ?

- page 3 de 8 -